昨日の「週刊ヴァンガ情報局NEXT~第18回~」でナイトローゼの新規カードが3種公開されました。

その中でFV候補のガイル・シェイドがかなり話題を集めています。

こいつを七海で採用するとかなりやばいことになるみたいです。

一体どういうことなのでしょうか?

まずはスキルから見ていきましょう。

 

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ガイル・シェイドの性能

自:先駆
自:亡霊
自【R】[CB1,このユニットをソウルに置く]あなたの「ナイトローゼ」を含むユニットのアタックがヴァンガードにヒットした時、コストを払ってよい。払ったら、あなたのドロップゾーンからグレード1のカードを1枚選び、Rにコールし、そのターン中、パワー+3000。
起【ドロップゾーン】GB1:[あなたのグレード1以上のリアガードを1枚選び、レストする]このカードをRに亡霊状態でコールする。

 

一つ目のスキルはナイトローゼ専用の効果です。

ナイトローゼのアタックがヒットした時、CB1と自身をソウルインすることでドロップからG1をコールして3000パンプ。

ナイトローゼはVでもRでもいいので、ヒットさせることは思ったよりも簡単かもしれません。

まぁナイトローゼはグルナッシュがいるのでこれを採用する人はいないかもしれないですが。

問題はもう一つのスキルです。

ドロップゾーンにあるとき自分のグレード1以上のリアガードをレストして、自身を亡霊状態にしてコール。

一見よくありそうなグランブルースキルですが、七海でヤバいことになります。

 

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七海のデッキで無限ループが可能!

ガイル・シェイドの起動スキルはGB1ではあるもののVはナイトローゼ指定がありません。

なので七海でも使用が可能です。

逆に言えばナイトローゼで七海のGユニットに超越する方法でも使用可能です。

そこで暴れるのがナイトクロウとナイトスピネルです。

ガイル・シェイドのスキルでナイトクロウをレストして上書きでコール。

その後ナイトクロウのスキルを発動。

コストでガイル・シェイドを退却してナイトクロウをコール。

これはCBやSBを使わないのでループが可能です。

なのでナイトスピネルのパワーが無限に上がります。

ナイトスピネル自体もドロップにいれば簡単にコールできるので、相手が4~5点ならどんなに手札があっても簡単にフィニッシュできます。

一応完ガやノーガード、グリフォンなどでなんとかなる場合もありますが、パワー無限はさすがにズルいと思います。

 

大会では遅延行為の温床にも

前回のトライスリーファイトでは遅延行為が一定数確認されたらしいですが、この無限七海は遅延行為の温床にもなりかねないです。

手札にガードできるカードがないのにずっと考えたり、必要以上に相手のドロップを確認したりしょうもない行為が行われたみたいです。

ガイル・シェイドのスキルがこのままなら七海で出る人はかなり増えるでしょう。

この無限七海のループで遅延行為だったり、単純にファイト時間が伸びたりすることは十分に考えられます。

公式は前回の結果を受けて遅延行為に対して厳しく対処することを発表しましたが、やっぱり対応には限界があると思います。

 

テキスト変更の可能性は十分にある

ガイル・シェイドの起動効果を公式が意図的に作ったのかは分かりませんが、Vにナイトローゼ指定はやはり必要だと思います。

多分公式にこの件について問い合わせている人多いんじゃないかな?

無限七海は簡単に何ターンもループができるのでお手軽感がヤバいです。

フェンリルのターロやネオネクの開花とは比べものにならないです。

そうなるとパワー関係なしにリアを止められるヘテロラウンドや砲撃手ばっかの環境になります。

なので前例もありますしテキスト変更は十分に考えられますね。

変更なしなら今年はグランブルーですね(笑)

さて月夜のラミーラビリンスで環境はどうなることやら・・

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