今回は竜皇覚醒で強化された支配軸のデッキ考察をしていきたいと思います。

新規カードはそこまで多くはありませんが、強力なカードが収録されて構築も大きく変わりそうです。

鬼神降臨の環境ではバニラを8枚入れる構築が流行ってましたね。

支配軸は結構難しい部分があるので、自分の考えを書いていこうと思います。

>>竜神烈伝の支配軸はこちら

 

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竜皇覚醒での支配軸の強化点

まずはシラヌイ骸ですね。

相手のヴァンガードを支配してリアガードを全体除去できるようになりました。

フィニッシュ性能としては微妙ですが、中盤のアド取りには最高のカードです。

GB2なので先行Gガーディアンで展開してきた相手の返しにも強くなりました。

G2でも強い新規カードが来ましたね。

特にタマハガネ滅はアドを取りつつ、パワーパンプできるので支配軸には必須のカードです。

ウンガイもトリッキーなパワー増減で支配軸の弱点を補いつつ、糞みたいなラインでも要求値を取れるようになりました。

G1ではメイモウダヌキが追加されました。

タマハガネ滅のバインド回収の選択肢を広げたり、ソウルチャージ、パワーパンプといい仕事をしてくれます。

単騎でも11000に届くのはかなり強いですよね。

 

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支配軸のデッキレシピ案

G4

  • 閻魔忍鬼 ムジンロード×2
  • 閻魔忍竜 マグンテンブ×4
  • 邪眼冥皇 シラヌイ“骸”×2
  • 六道忍竜 ツクモラカン×1
  • 閻魔忍竜 キンゴクテンブ×1
  • エアーエレメント シブリーズ×1
  • 呪経忍妖 ザシキヒメ×1
  • 六道忍竜 ゲホウラカン×2
  • 密言忍仙 アブダタイシ×1
  • メタルエレメント スクリュー×1

 

G3

  • 魔忍竜 シラヌイ “朧”×4
  • 怪腕の忍鬼 モリシゲ×3

 

G2

  • 忍竜 ゲンカイ×4
  • 忍獣 タマハガネ“滅”×4
  • 忍竜 ウンガイ×4 

 

G1

  • 忍獣 カタリギツネ×4
  • 忍獣 メイモウダヌキ×4
  • 嵐の忍鬼 フウキ×1
  • 忍竜 ウツロイ×4 (完ガ)

 

G0

  • 研鑽の忍鬼 トラサダ×4 (☆)
  • 忍竜 ノロイ×4 (☆)
  • 喜捨の忍鬼 ジロキチ×4 (引)
  • 微笑む幸運 ザシキヒメ×4 (治)
  • 忍竜 マドイ×2 (FV)

 

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各グレードの採用理由について

Gゾーンについて

初回超越は基本的にマグンテンブ。

マドイと合わせて1万要求できるのが強いですね。

どうしても消したいリアガードがいる時にも便利です。

後半も相手が展開してこなかったり、リアガードを残さないデッキには必須になるので4枚採用です。

シラヌイ骸は展開が苦手なクラン相手によく使います。

かげろうとかノヴァを使っている人は注意ですね。

基本的にはコスト的にも1回しか使わないのですが、ファイトがダラダラしてきたときに2枚目が欲しいときがあるので2枚採用。

ソウルもタヌキやノロイで何とかなります。

一方使う機会が減ったムジンロードは2枚に減りました。

展開してくるクランにはまだ出番は多いですが、2回目はほとんど使いません。

ツクモラカンはやっぱ1枚欲しいですね。

使う場面はあまりありませんが、5点に追い込んだ時にかなり役立ちます。

僕はSPクランパックで当てたので良かったですが、高いので新規で支配を作る人は大変そう。

キンゴクテンブはノーコストなので何だかんだ使う機会があるので1枚採用です。

今回の構築はゲンカイとタマハガネ滅がそれぞれ4積みなので、初回超越で左右に並んだ時にCBが足りなくなることがあります。

なので初回超越で手札増強を重視したいときはキンゴクテンブに超越します。

GB8は使うことがほぼないので自分は抜きました。

Gガーディアンも意見が分かれていますね。

ゲホウラカンは妨害が必須なクラン相手に2回使う選択肢が欲しいので2枚入れています。

ザシキヒメは2枚要るか微妙なところですが、GB加速をして損はないし、ヒールの手札交換が結構便利なので2枚はありだと思います。

自分は2枚目を買うのが面倒なので1枚です(笑)。

他は特に語ることはないのでお好みでって感じです。

 

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G3について

グレード3は鬼神降臨環境とほとんど変わりません。

やっぱモリシゲが強いです。

前の考察記事でシラヌイに乗れなかった時のためにジャケンミョウオウを薦めてしましたが、そもそもシラヌイに乗れなかった時点で負けです。

諦めましょう。

Gアシストでシラヌイ朧を引きやすくするためと枠の問題でモリシゲは3枚にしています。

他の人の構築を見ても大体こんな感じですね。

 

G2について

ゲンカイとタマハガネ滅は4積みしています。

ゲンカイを採用していない人が多いですが、やっぱ手札が足りません。

メインフェイズにドローできるので、そこから次の選択肢が広がることが多いです。

初回超越の段階でどちらか1枚は必ず手札に入れておきたいです。

終盤はCBが足りなくなりがちですが、初回超越で手札を安定させるのを重視しています。

ウンガイも4積みです。

前情報の段階では微妙かと思ってましたが、やっぱ強かったです。

適当なラインでも22000ラインにしてしまうのは弱いはずないです。

手札交換もなかなかいい仕事をします。

フウライはムジンロードを使う機会が減ってしまったため採用はしていません。

パンプ効果もタマハガネ滅に比べると微妙ですしね。

当分はストレージ入りになりますw

バニラを入れないの?って思った人も多いでしょう。

今回はバニラは全抜きしています。

理由は8枚入れないと意味ないからです。

もちろん乗れれば損はないですが、4枚だけだと9000のリアガードが狙われて結局あんまり有効ではないんですよね。

魅力的なリアガードも多いので、思い切って全部抜きました。

8枚入れれば序盤は強いですが、中盤以降は邪魔になります。

あとデッキのメインアタッカーの半分以上がバニラってなんかつまんなくないですか?

あくまで個人的な意見ですが、バニラは普通に採用の余地はあると思います。

 

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G1について

完全ガードは絶対クレナイの方がいいです。

CB回復はやっぱ大きいです。

問題は高騰しすぎていることですね。

自分はウツロイが4枚揃ってしまったので、こっちを採用しています。

大きな大会にぬばたまで出るつもりはないので、まぁいいかなーって感じです(笑)

ウツロイの回収効果はファイト中に1回使えたらラッキーって感じです。

メイモウダヌキも4積みです。

ソウルをかなり消費すること、タマハガネ滅の回収選択肢を増やしたいのが理由です。

単体での性能も優秀です。

カタリキツネは特に語ることはなく思考停止で4積み。

ドレッドマスターはかなり序盤で優秀ですが、バニラを採用していないので先行に17000のラインで相手のG1に15000要求できないので入れていません。

4枚入れないと序盤に都合よく引けないってのもあります。

タヌキと3枚ずつ採用している人が多いですね。

バニラを4枚以上採用するデッキには必須かと思います。

残り1枚の枠はフウキです。

結局1枚採用で主張のあるG1がこいつしかいません。

テンガイは1枚損だから気に入らないし、テンレイは刺さる相手が少ないです。

でもフウキも終盤ほとんど使わないし、ライド時にしょうもない攻撃を避けるために8000バニラでもいいかもしれないです。

 

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FVとトリガー配分について

FVは安定のマドイ。

竜皇覚醒でシラヌイ骸が追加されてソウルが欲しくなったので、メインにも1枚入れてみました。

ドクターオーもメインに積むことをおすすめしていましたね。

退却されると結構痛いです。

さすがに3枚入れている人はあんま見ないですね。

トリガー配分は1周回って☆8引4治4になりました。

モリシゲとタマハガネ滅が高火力なのでスタンドトリガーとも相性がいいのですが、結局☆の方が強いと感じました。

かげろうなどの妨害クランにスタンド寄りの構築は弱くなりがちだし、10月にはリンクジョーカーのクランブースターも出てきます。

シラヌイ骸でスタンドを捲ると渋いってのもあります。

一応モリシゲのレストでカバーはできるんですが、やっぱスタンドは自分には合いませんでした。

スタンドを採用するならどっちにするか迷う人は多いと思います。

このデッキで採用するならダルマですかね。

ウンガイで22000ラインを作りやすいので、1枚で26000になります。

デッキに戻るオニビも魅力的なのでどっちがいいというはないのですが。

このことに関しては別の記事で詳しく書いてあるので、良かったら下の関連記事から見てください。

 

まとめ

伝えきれない部分はありましたが、大体こんな感じです。

鬼神降臨の環境はカードプールが少なすぎてバニラ速攻が流行っていましたが、コントロール系もいいですよね。

竜皇覚醒で安定して手札を増やしやすくなりました。

何か構築について疑問点や改善案がありましたらコメントで指摘してもらえればと思います。

>>ぬばたまのカードを無料で集める裏技はこちら

 

 

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