今回は青き炎軸のデッキレシピについて書いていこうと思います。

青き炎はずっと昔から持っていたデッキなんですけど、色々タイミングを逃して書いていませんでしたね。

スターゲートのパックが発売したら、絶対放置すると思うので今のうちにw

ゼロスドラゴンのウルティマも正式に判明したので、そこら辺も絡めて書いていけたらと思います。

 

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青き炎軸のデッキレシピ案

G4

極天のゼロスドラゴン ウルティマ×1 (予定)

暁天剣聖 グルグウィント・ヘリオス×4

旭光剣爛 グルグウィント×1

青き炎の真・解放者 ホーリーフレイム×2

輝ける真・解放者 サーラムグリッター×1

黄金竜 グロリアスレイニング・ドラゴン×2

癒しの真・解放者 エルリーゼ×2

黄金獣 すれいみー・フレア×2

メタルエレメント スクリュー×1

 

G3

青き炎の解放者 プロミネンスグレア×4

青き炎の解放者 プロミネンスコア×4

 

G2

誓いの解放者 アグロヴァル×4

定めの解放者 アグロヴァル×4

剣理の解放者 マグヌス×4

 

G1

解放者 インプルーブ・ファルコン×4

五月雨の解放者 ブルーノ×4

理力の解放者 ゾロン×4

投刃の騎士 メリアグランス×1

 

G0

雄視の解放者 バルブトルック×4 ☆

きゃっちがる・解放者×4 醒

解放者 ラッキー・チャーミー×4 引

解放者 シャギー・ラビット×4 治

解放者 チアーアップ・トランペッター×1

 

 

初回のグレアでワンショットか2超越目でウルティマを狙う感じの構築です。

ガルモールと比較すると展開力や防御面に不安が残りますが、青き炎の方が究極超越のコストが確保しやすかったり、攻撃の幅が広いです。

レギオン軸なので究極超越を迷いなくすることができるのも強みです。

最近のグレアのガード制限は40000~50000のパワーを出しても普通に止められますが、その後にウルティマが控えていると安心ですね

 

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各カードの採用理由など

Gゾーン

ウルティマは絶対必須ですね。

むしろこれ前提で動く構築にしました。

強さは言うまでもないと思いますが、ドロートリガーを採用してもフィニッシュの手段を確保できたのは個人的にうれしいです。

ヘリオスは4積みしない理由はありませんが、この構築はクリティカルが4枚しか入っていないので、使用頻度はガルモールよりは少ないです。

2回目の超越でウルティマが使えなかった時の選択肢としてはかなり強いですけどね。

初回でもハンドにアグロヴァルがいて結束が達成しやすい時には出番があります。

ていうかそっちの方が多いかも。

旭光剣爛はうまく5点に詰めることができて、ゾロンでソウルが溜まっている時に使います。

ホーリーフレイムは初回超越候補ですね。

サーラムよりコール枚数が少ないですが、GB2を達成できるので優先して超越したいです。

サーラムだと次のターンにウルティマを見据えるならGGでエルリーゼを使わなければいけません(CB消費が激しい)。

ホーリーフレイムの場合は捲ったカードをドロップに落とせるので、完全ガードが落ちるとレギオンの際にコールの起点を増やすことができます。

グロリアスレイニングも1セット採用です。

2回目の超越での選択肢です。

元々青き炎との相性はいいので、ヘリオスが渋い場面では出番があります。

先攻Gガーディアンから使って、定めアグロヴァルなどでアドを稼ぎに行くのもいいですね。

見れる枚数が多いので、何もできないことは少ないはずです。

 

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グレード3について

G3の枚数は8枚になっています。

グレアの相方はプロミネンスコアにしていますが、パーシヴァルでもいいと思います。

でもグレアに乗れなかった場合はどうせ超越しかしないので、先乗りでスキルの使えるコアにしました。

定めアグロヴァルとマグヌスでG3を確保することになるので、9枚でもいいかもしれません。

 

グレード2について

2枚のアグロヴァルはこのデッキの要なので4積み。

誓いの方は特に問題ないでしょう。

定めはファイト中1回は成功させたいですね。

ガルモールとの差別化ポイントでもあります。

2枚のアグロヴァルはみんな入れると思うのですが、残りの枠が悩みどころですよね。

僕はマグヌスを4枚積んでいます。

CBを使わない、グレアや究極超越のコストを確保できるというのが採用理由です。

序盤の誓いアグロヴァル、初回超越のホーリーフレイムでCB2を使い、さらにグレアやウルティマなどのコストが必要なのでこの枠にCBは使いにくいです。

あじゃるがるは連鎖スペコの爆発力はもちろんあるのですが、やっぱりコストがきついのがあって見送りました。

マグヌスの枠はブレンニウスでもいいですね。

連鎖スペコに感知してパンプするのがブルーノのみなので、たまにもったいなと思う場面があります。

グレアのガード制限は最近だと簡単に止められてしまうので、その後のリアガードのプレッシャーも必要になってきます。

マグヌスを抜くと連鎖スペコ要因が減ってしまうので悩みどころではあります。

 

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グレード1について

ブルーノとゾロンは青き炎の核となる部分なので4積み確定。

V裏に置いて超絶パンプさせてグレアにブーストしたいですね。

ゾロンは正直採用枚数は悩みますが、少しでも連鎖スペコしやすくしたいのでやっぱ4枚でした。

インプルーブ・ファルコンは究極超越のパックの中で一番の強化点ですね。

解呪はもちろんですが、連鎖スペコの起点を作れるようになったというのが大きいです。

グレアでワンショットを狙うなら押しつぶして強引にスペコ回数を稼ぐこともできます。

手札にあるマグヌスやゾロンをシークメイト以外でデッキに戻す手段としても優秀ですね。

残りの1枚の枠はレモネード互換のメリグランスです。

ヨセフスでも良かったのですが、どうせピン挿しするならリターンが大きい方がいいと思いました。

ウルティマのスキルでコールしてコストを回復させておけば、決められなかった時でも次にグレアのコストが簡単になります。

非名称ですが、きゃっちがるやホーリーフレイムではコールできるので覚えておきましょう。

 

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FVとトリガー配分

FVはチアーアップにしています。

ロマヌスはユニット2枚を選ぶことができるのでパンプ量も倍になって強いのですが、GBがついているので初回でグレアを使うときに不便です。

CBを使ったり、ソウルに入らないのも渋いですね。

どうせ焼かれたら一緒なので、好きな方でいいとは思います。

トリガー配分は☆4醒4引4治4です。

ドロートリガーを入れるか入れないかはファイターによって分かれるポイントになりそうですね。

僕も最初は☆8枚で回していたのですが、青き炎はガルモールと比べて展開力だったり、ドロースキルがないのでつらい場面が多かったです。

ゼロスドラゴンのウルティマの存在でクリティカルを仕込めるようになったことで完全にドロー派になりました。

ヒールトリガーを引けるか引けないかで防御力が変わってきますし、個人的には必須だと思います。

グレアやコアで先乗りした時に、起動の退却コストにできるのも便利です。

ウルティマを使う段階でクリティカルがデッキにないのが怖いなら、ドローを3枚にすればいいと思います。

 

まとめ

結構あっさりと書きましたが、基本的にこんな感じの構築で回しています。

何かアドバイスありましたらコメント欄でお願いします。

やっぱ青き炎は連鎖スペコしている時が一番楽しいですねw

ウルティマが追加されたことによって決定力も格段と上がっていい感じです。

若干初回超越が他のクランと比べると弱いですけど。

青き炎のデッキパーツは値段が落ちているので、今からでもかなり組みやすいと思います。

興味がある方は是非組んでみてください。

 

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