The GALAXY STAR GATEで強化されたビクトール軸のデッキレシピについて書いていきます。

ビクトールは露骨にドローができるようになってかなり強くなりましたよね。

自分も5本指に入るくらいに愛用しているデッキなのでかなり激熱です。

長くなると思いますが、色々書いていきたいと思います。

 

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ビクトールのデッキレシピ案

G4

星葬のゼロスドラゴン スターク×1

ウイニングチャンプ ビクトール×1

フェイバリットチャンプ ビクトール×1

メテオカイザー ビクトプラズマ×3

牙龍王拳 ドライガー×1

エアーエレメント シブリーズ×1

メテオカイザー ドガンティタン×4

メテオカイザー ユニオール×1

メテオカイザー ガンドリード×1

正義超人 ブループリズン×1

ライトエレメント アグリーム×1

 

G3

ズバットバトラー ビクトール×4

ムッチャバトラー ビクトール×3

 

G2

メチャバトラー ゴルシャーチ×4

メチャバトラー ニンジャード×4

メチャバトラー ザザンダー×4

 

G1

メチャバトラー アラシード×4

メチャバトラー ジェロホーク×3

メチャバトラー ガンズドン×3

メチャバトラー バリオン×4

 

G0

ザール・ブラウグランツ×4 ☆

メチャバトラー カチワール×4 醒

オルキス・ブラウクロイツァ×4 引

アラゴ・ブラウエナギー×4 治

メチャバトラー カブトロン×1 FV

 

ビクトール構築の解説

Gゾーンについて

スタークは思った以上に出番がありました。

十分に展開できない時はやっぱ強いですよね。

あとは妨害クラン相手にガンズドンが引けない時とか。

ウイニングの採用枚数は1枚か2枚か悩みどころですが、2枚の人が多いですね。

2回目の超越でスタークやフェイバリットで詰めきれないだろう場面で、出番がワンチャンあります。

でもほとんど使わないので1枚でもいいと思います。

ビクトプラズマはいまだに現役です。

退却や呪縛の対抗手段としての出番が多いですね。

初回に先攻GGから使って、ドガンティタンでCB回復する動きがかなり強力。

CB4で初回から強引に使うこともできるので最低3枚は欲しいです。

ウイニングのおかげで株を上げたノヴァのGB8。

性能自体はシンプルに強力。

このタイミングでガンズドンを出せたらパンプ量がえらいことになりますw

ウイニングでGB加速できるとは言え、2回目の超越で使うことはかなり難しいので、実際はそこまで出番ないです。

初回にウイニングで3回スキルを誘発して、その後にGGを2回使わないと無理です。

メテオカイザー ビクトールはCBが足りない時に便利そうなので1セットあると便利ですね。

今回は枠がきついので抜きましたが、必要に感じたら入れるかもしれません。

ズバット、ニンジャード、ジェロホークとかで色々CB使いますからね。

リンク相手にはドガンティタンもCB回復には使えないですし。

残りの枠はGガーディアンとシブリーズとかです。

ドガンティタンが強すぎますねw

ウイニングで1ターンに3枚表にしちゃうと、返しで1回しかGGを切れなくなるので3回目は適当なカードを表返しましょう。

この返しのターンでドガンティタンを2枚切る可能性があるので4積みしました。

ユニオールはズバットとかなり相性が悪いですが1枚は採用しています。

CBを使い切ってズバットのスキルで回復した返しのターンにバリオンからのユニオールができるので出番はあります。

バリオン2回からのユニオールもあります。

 

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ズバットの相方

まずはズバットバトラーの相方ですね。

結局ズバットに乗れないと渋いので、相方は出来ればリアガードでも機能するカードがいいです。

でもムッチャバトラーはそこまでRでも強くはないし、乗ったとしても闘魂持ちが少ない構築だと腐ってしまいます。

ウイニングの存在でザザンダーの評価がかなり上がっているのも逆風です(デッキの闘魂名称が少ない)。

なのでライドしてしまった場合に一番ましなメッチャバトラーを採用している人は多いですね。

ビクトール以外のカードだとRで使えそうなカードはダンシャークやオングストロームですかね。

特にオングストロームは単純にパワーが1ライン上がるので、Rで使う前提なら一番ましなカードだと思います。

ガード強要も凄まじいですし、Vでもウイニングやフェィバリットでビクトール名称を得られます。

でも完全ガードのバリオンはビクトールしか守ることができないので、ライドしてしまった場合は防御力がかなり落ちてしまいます。

なのでG3はビクトール名称が安定だと思います。

ちなみに自分はムッチャバトラーにしています。

結局ズバットに乗らないと勝てないし、自分はリアガードでも機能するムッチャ派ですね。

最初はメッチャにしてたんですけど、意外とアタッカーとしてコールすることが多かったので。

2000パンプは少なめですが、工夫すれば1ライン上げることができますし。

スタンドトリガーも採用しているので、ワンチャン相手のターンにVのパワー上げることもできます。

相方についてはそれぞれメリット、デメリットを書きましたが、しっくりくるカードでいいと思います。

 

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グレード2の配分

ゴルシャーチは4積みで問題ないでしょう。

ザザンダーとホワイトハンクを足して2で割った感じなので、引けば必ず仕事をします。

ビクトールの攻撃は左右に攻撃時スタンドさせるカード、スタンドした時強くなるカードを配置するのが基本です。

G2の配分はこれらが半々にするように入れてあげるといいです。

それを両方こなせるゴルシャーチはかなり優秀ですね。

スタンドしたら強くなるアタッカーはザザンダーがおすすめ。

ザザンダーを高価買取しているショップも何店かありましたね。

ブッタギルは同じスキルを持ちますが、GB2なのでウイニングでGB加速する前にスタンドするとパンプしないのが渋いです。

退却スキルもVが攻撃する前にインターセプトで前列をどかされてしまうことがほとんどなのでいまいち機能しません。

マジカル・パフォーマーもスタンドしたら強くなるカードですが、ターン1なので初回超越時ではパワーがそこまで上がりません。

初回でフィニッシュすることも多いのでザザンダーと比べるとかなり見劣りしてしまいます。

ガルフィリア互換のドガンティタンもガンガン使っていくので、2回目の超越でもパンプ量は大したことがない場面が多いです。

イラストは好みなので入れてあげたい気持ちはあるんですけどね(笑)

攻撃時リアガードをスタンドさせるカードはニンジャードが一番おすすめ。

アバレールはソウルを消費するのが痛いです。

ウイニングのスキルを3回使う前提ならソウルが足りなくなるし、登場時なので序盤に出しにくいのか一番きついですね。

スタンドしたユニットに5000パンプするのは魅力的なんですけど。

ニンジャードはアバレールの渋い点を解消したかなり強いカードなので、これを入れとけば間違いないです。

その他の候補はベアナックル・アーネストくらいでしょうか?

序盤からソウルを消費することができるので、ズバットバトラーに先乗りした時にアドを稼ぎやすいです。

アーネストの反対の列にゴルシャーチがいればCBも消費できるので、かなり強い動きができます。

終盤もザザンダーを起こしたりして腐ることはないです。

2~3枚程度なら普通に採用するのはありですね。

僕もザザンダーとニンジャード1枚ずつ削って2枚採用しようか検討中です。

 

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グレード1の配分

バリオンは使ってみるとかなり強いですね。

ほぼ全部の試合でCBを消費してドローしました。

返しのフェィバリットが使いやすくなるし、単純に守りも固くなりました。

ノヴァにとっては革命的な完全ガードですね。

多分ビクトール軸の構築で一番悩むポイントはガンズドンとジェロホークの配分だと思います。

ジェロホークは単純に強すぎるので4積みしたいし、ガンズドンは妨害クラン相手に引けないとつらいし・・

アラシードも必須なので両方4積みすると枠がありません。

色んな人の構築を見ていると3枚ずつの人が多いですね。

実際自分もそうです。

ガンズドンは妨害クラン相手に1枚引けてればいいものの、2枚じゃ不安な人が多いみたい。

ジェロホークは手札に多くあってもCBの関係で最大限に使えないことも多いし、初回に関してはカブトロンがいるので3枚でいいかなと思います。

ガンズドンはザザンダーの役割もこなせるので、多くあっても損はないですし3~4枚は欲しいところ。

アラシードを1枚削ってジェロホークやガンズドンの枠を作っている人もいますね。

でもズバットに絶対に乗りたいのでアラシードを削るのはあまりおすすめできないです。

超越してこそのジェロホークやガンズドンなので、超越コストは4積みしたいところ。

その他のG1は枠がきつすぎるので無理ですが、エネルギーチャージャーはソウル消費手段としてありかも。

マルヤーキもちょくちょく見かけますね。

 

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トリガー配分について

トリガー配分は☆4醒4引4治4にしています。

新規のビクトールはドロースキルが多いのでドロートリガーを抜いている人が多いですが、自分はやっぱ序盤が不安なので採用しています。

☆16構築とか尖ったやつは今までも一定数いましたけど、ノヴァでドロー入れない選択肢ができたのはなんだか新鮮ですよね(笑)

まぁるがる互換を入れていますが、コールしてパワーラインを意識するならバニラがいいかもしれないです。

クリティカルはもちろんザール・ブラウグランツ。

レッドライトニングの役割もこなせますし、カオス対面では必須のカードです。

ブチヌークは今回採用していません。

ウイニングでVの火力が十分あるのも理由の一つですが、スタンドのカチワールが強すぎたので消去法で抜けたのが一番の理由です。

スタンドのカチワールは当初はそこまで評価が高くありませんでしたが、ウイニングの登場でかなり評価が上がりました。

当時はVのボーナスと超越先のスキルで前列が両方スタンドしてしまうので、スタンドトリガー自体が相性いまいちでしたよね。

ガンズドンが出る前は妨害も意識しないといけませんでしたし、クリティカルメインの構築が多めでした。

でもウイニングの動きだとVが攻撃するときに1体はレストしているので、スタンドトリガーが活きやすくなりました。

ウイニングのスキル回数を稼いだり、アド損せずにデッキに戻ってトリガー率を上げたり、かなり使いやすかったです。

カチワールは盤面でかなり悪さするんですよね。

例えば攻撃時スタンド効果を持つユニットが2枚並んだ時に1回目の攻撃時にスタンドスキルは前列にスタンド対象がいないので少ししょっぱいです。

この盤面でゴルシャーチが1回目攻撃するときにカチワールをスタンドさせれば、スキルでゴルシャーチもスタンドできます。

先にカチワールがスタンドした時にウイニングでGB2を達成しているので、ゴルシャーチは7000パンプします。

要するに21000ラインの攻撃が左の2枚だけで2回成立します。

初撃にも21000ラインで攻撃できるのが魅力的ですね。

カチワールはデッキに戻って1枚ドローなのでいいことしかないです。

その後にニンジャードとズバットのボーナスを付与したウイニングで2回ゴルシャーチをスタンドできればほぼ勝ちです。

ゴルシャーチのところがザザンダーの時でも活躍します。

ズバットバトラーの超越ボーナスをザザンダーに付与して、さっきと同じことをすれば初撃で10000要求できます。

まぁるがる互換で3000パンプさせるとさらにラインが上がりますね。

まぁカチワールのところにジェロホークがいればそっちの方が強いんですけど、引けてない時に覚えておくと便利です。

ガンズドンのところにジェロホークがいればもっと攻撃回数が稼げますね。

とにかくカチワールが強いということです。

 

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FVについて

FVはこの2枚で意見が分かれている印象ですね。

自分は攻撃的にしたかったのでカブトロンにしています。

ジェロホークはV裏では使えないので、カブトロンをV裏に配置するのはありだと思います。

後攻で完全ガードにライドした時などはV裏でいいです。

ズバットのボーナスを好きなユニットに付与できるのが大きいです。

カブトロンはGBなので、かげろうを意識してミライオーにしている人も多いです。

ズバットに絶対乗りたいですし、安定のFVですね。

大会だとシズクがやっぱ安定になりそう。

ランボールはウイニングを簡単に誘発したり、要求値を増やしたり便利ですが、カブトロンと比較すると総合的な要求値が落ちてしまいます。

あとソウルに入らないので、ザザンダーなどと合わせて2回スタンドしてもコストが払えずにパンプできないことが多いです。

ランボールのメリットはCBを使わないということくらいだと思います。

初回超越の段階で自分のダメージが2点以下の場合、ボーナス、カブトロン、ゴルシャーチなどでCBが足りないことが多いですからね。

新規のビクトヘッドはどうでしょう?

GBついてないし、1ドローできるので悪くはないと思いますが・・

先攻にゴルシャーチのスキルでアーネストをスタンドさせれば、ビクトヘッドが誘発してアーネストが10000になります。

ビクトヘッドはソウルに入ってしまうので、アーネストでソウルを消費してもズバットの1ドローができなくなりますけど。

でも先行でこの盤面ならかなり強そう。

序盤にビクトヘッドの上にG1を置いて最低2パンして、先行先乗りで7000のユニットをゴルシャーチでスタンド、ビクトヘッドで2000パンプ1ドロー。

エネルギーチャージャーを盤面に出せればズバットのドロースキルも使えます。

アーネストやエネルギーチャージャーを採用するデッキにならビクトヘッドは優先して採用してもいいかもしれません。

 

まとめ

長くなりましたが大体こんな感じです。

コンローの制限が来たら当分はこのデッキで大会は頑張ると思います。

本当にビクトールは強くなりましたよね!

まだ試行錯誤の段階ではありますが、少しでも参考になれば幸いです。

何か疑問点やアドバイスがありましたら気軽にコメントください。

ノヴァは安く組めるデッキなので、興味がある方は是非組んでみてください。

 

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