今回はThe GALAXY STAR GATEで強化されたブラウ軸のデッキレシピについてです。

ブラウも超絶強化かと思ってたらそうでもなかったので、色々悩みました。

ブレーザーについては公開を引っ張り過ぎてハードルが高くなっていましたよね。

デッキレシピ案が2~3つあるので、まずは1つについて書かせてもらいます。

 

スポンサーリンク

 

ブラウ軸のデッキレシピ案

Gゾーン

ゾンネ・ブラウクリューガー×1

ブレーザー・ブラウクリューガー×1

メテオカイザー ビクトプラズマ×3

あとは適当でw

 

G3 

ノイモーント・ブラウクリューガー×4

メルクーア・ブラウクリューガー×4

ギャラクシー・ブラウクリューガー×1

 

G2

ブラウクリューガー×4

ザトゥルン・ブラウクリューガー×4

バーデ・ブラウカノーネ×4

 

G1 

ベスタ・ブラウクリンゲ×4

リーマ・ブラウラケーテ×4

ヴァルナ・ブラウヴァント×4

 

G0

ザール・ブラウグランツ×4 ☆

レッド・ライトニング×4 ☆

シャイニング・レディ×4 ☆

シェーネス・ヴェッター×4 ☆

モルゲンロート×1 FV

 

☆16型の頭悪い構築です。

ビクトールとの差別化というのもあります。

モルゲンロートでアドを稼ぎつつ、初回でフィニッシュを狙う構築になります。

ゾンネ、ノイモーント、メルクーアで8パンを狙います。

先攻ならほぼライドスキップです。

ほどほどに展開して相手のリアガードを徹底的に潰し、モルゲンを発動しやすくしましょう。

ヒールを抜く構築はあまり好きではないのですが、ゾンネのドライブでヒール引きすぎてブチ切れたのでこうなりましたw

ヒール引いて負けたっておかしいと思いませんか?

ヒールトリガーは引いても回復しなくていい選択肢を作って欲しい・・

ヒール入れた賢い構築は他の記事で書く予定です。

 

スポンサーリンク

 

各グレードの解説

Gゾーン

この構築はほぼゾンネしか使いません。5ドライブでクリティカル捲るだけです。

ブレーザーはG3サーチがないのがつらいですね。

もっと賢い構築なら出番は多いはず。

使うのは4点で手札にG3がある時くらいですね。

ビクトプラズマも初回で出番がありますね。

強引に4枚表返すやつです。

ハンドのリーマやレッドライトニングを使えばCBはなんとかなります。

妨害、呪縛にはこれしか勝ち筋がありません。

あとはヒール入ってないので適当でいいです。

ヒールがあればゾンネからスタークというルートもあるんですけどね。

ドガンティタンが使えないのはかなり痛いです。

本当はヒール入れた方がいいんだと思います。

 

スポンサーリンク

 

グレード3について

グレード3は基本的にノイモーントとメルクーアのセットが一番強いです。

ノイモーントはリアガードのパワーは上げますが、乗ったヴァンガードのパワーが低いので、それも含めてメルクーアと噛み合っていますね。

すべてのコストを支払うのにCB4がきついですが、最悪メルクーアのコストは払えなくてもなんとかなります。

モーントの方はVは10000上がりますが、リアガードのパワーが上がらないので、総合的な火力はノイモーントに軍配が上がります。

ギャラクシー・ブラウクリューガーも悪くはないのですが、今回は初回で倒しに行くのでメルクーアがメインになります。

超越補助も入ってないし、ザトゥルンも入っているので9枚目のG3として1枚採用。

G1であまり入れたいカードがなかったのもあります。

 

グレード2について

ダメージを止められるとモルゲンロートが使えないので、ブラウクリューガーを4積み。

単純に初回超越でCBを確保するためでもあります。

絶対にライドしたいですね。

相手が10000にライドした時は10000シールドでガードされてしまうのでバニラも考えましたが、色々試した結果ブラウクリューガーになりました。

バーデ・ブラウカノーネも4積み。

自傷手段はもちろんですが、単体11000なので返しのターンに相手から反撃を受けにくいです。

初回で手札のブラウを全部盤面に出すときに完全ガードをこのカードの裏に置きます。

自傷スキルでダメージを裏に置くというのは意味わかんないです。

もちろん使ったターンに勝つつもりなので、ブラウ名称が落ちなくても最悪オッケー。

残りの枠はザトゥルンを採用。

一番の採用理由は序盤にヴァンガードの攻撃を1枚貫通でガードしにくくさせるためです。

グレード3は9枚入っているので、トリガーがデッキに実質25枚入っていることになります。

2分の1で貫通されると分かっているなら、相手も素直にノーガードしてくれるはずw

コストとして1枚手札を使いますが、、実質的には相手に10000シールドを無駄に使わせつつ、自分は手札交換することになります。

ゾンネで決めに行くときもどうせそのターンに勝つんだから手札コストは関係ありません。

マルスとウーラヌスはザトゥルンとの選択。

マルスはもちろん序盤にはかなり強いのですが、コールすると無理してでも相手はガードしてくるので、自分には合いませんでした。

このデッキで一番やりたいのはモルゲンでアドを取ることなので、素直にノーガードと言わせたいです。

張らせるというよりは当てるというのに重視してザトゥルンにしました。

ウーラヌスは序盤バニラですが、超越時はパワーラインが確実に上がるのでありです。

先にグレード3に乗ることはほぼないのでレギア・ブラウランツェは不採用。

これが今日のカードの紹介された時は4積み必須だと思ってたんですけどね。

超越後もスタンドするタイミングがノイモーントと被ってしまいます。

モーントをメインにするならありかも。

オーダはCB無理だし、乗ったら最悪なので不採用。

 

スポンサーリンク

 

グレード1について

ベスタもバーデ同様に4積み。

これも自傷ダメージというより単体パワーの高さで活躍します。

単体9000なのでケイ互換と同じ感覚で使えます。

展開するとリアガードが絶対狙われるので、殴り合いには強くしたいです。

もう1回いいますが、ダメージを裏で置くのは意味わかんないです。

リーマはCB回復手段として4積み必須。

特に自傷ダメージを使った際にはないと動けません。

GBのドロー効果はあってないようなものです。

完全ガードはさすがに4枚入れました。

1回ブラウクリューガーを10000にするためだけにこの枠でブラウパンツァーをまじめに検討したのですが、勇気が足りませんでしたw

シブリーズで攻められたターンに1回使えればいいな程度の採用です。

ディズメル的なスキルはあんま意味ないです。

ヴェーヌスはターン1なのでノイモーントの4体スタンドの時にスキルが誘発してしまうのがネックです。

その後のメルクーアで前列を起こしてもヴェーヌスは使えません。

ノイモーントでヴェーヌス以外の4体をスタンドさせれば、使えないことはないので、数枚は採用はありだと思います。

スタンドなしでも3000パンプがあるので、バーデなど11000ユニットの下に置ければいいですね。

このカードはフォルモーントとメルクーアを合わせて使う前提で作られたカードのような気がします。

 

スポンサーリンク

 

FVとトリガー配分

FVはモルゲンロート一択。

モルゲンがいるからこんな頭悪い構築が成立します。

新規のヤング・ブラウフェヒターも他のデッキなら有力なFV候補なんですけどね。

モルゲンのせいで弱いと感じてしまいます。

トリガー配分は殺意の☆16構築です。

運がいいのか悪いのかいつもゾンネでヒールを引いてしまうので。

☆16の構築で組んだのはこれが初めてですね。

ビクトール、ライザー、ブラウで12枚ヒールが必要なので、一時的に抜いてるっていうのもありますが(今5枚しか持ってないw)。

ザールとレッドライトニングはCB回復手段でもあるので、できるだけ温存しましょう。

ザール以外は非名称になるので、ドロートリガーを4枚入れるのもいいですね。

モルゲンロートで3枚見て全部非名称の時はドンマイ。

2種くらいブラウの☆くれても良かったと思います。

 

まとめ

クリティカル16枚の頭悪いデッキですが、もちろん安定感はないです。

かげろう、リンク(主にカオス)にほぼ勝てないですし。

でもそれ以外はこのデッキ相手にファイトはしたくないです。

ブラウは序盤がかなり強くてポテンシャルの高い名称なので、構築してて楽しいですよね。

安く組めるので興味がある方は是非組んでみてください。

ヒールトリガーを入れた賢いデッキも他の記事で紹介する予定なので良かったら見てください。

 

スポンサーリンク