今回は竜神烈伝で強化された十二支刻獣クロノジェット軸のデッキレシピについて書いていきたいと思います。

ギアクロもかなり強化が来たので熱いですね。

色々構築が決まらずに悩んでいたのですが、それなりに落ち着いてきました。

早速見ていきましょう。

 

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十二支刻獣クロノジェット軸のデッキレシピ

G4 

終焉のゼロスドラゴン ダスト×1

クロノバイザー・ヘリテージ×1

クロノドラゴン・ギアネクスト×2

超刻獣 アヴニール・フェニックス×2

超刻獣 スプリット・ペガサス×2

超刻龍 ミステリーフリーズ・ドラゴン×1

超刻龍 オルタード・ドラゴン×1

エアーエレメント シブリーズ×1

刻獣守護 イリシュ×2

時空竜 ヘテロラウンド・ドラゴン×1

久遠の時乙女 ウルル×1

時空獣 パンドラ・キメラ×1

 

G3

クロノジェット・ドラゴン・Z×4

刻獣 オビュラシー・オックス×1

クロノファング・タイガー・G×1

 

G2

刻獣 メタルパーティ・ドラゴン×4

クロノスピン・サーペント×4

刻獣 クルージング・ドラゴン×3

刻獣 スピアヘッド・ユニコーン×1

刻獣使い イギギ×1

 

 

G1

刻獣 リボルバー・ドラコキッド×4

スチームテイマー アルカ×4

刻獣 トランジット・ドラゴン×2

刻獣 メリーブロック・ドラゴン×4

 

G0

ドキドキ・ワーカー×4 ☆

刻獣 ボンバード・ホッグ×4 ☆

刻獣 ヒュプノシス・シープ×4 醒

クロノメディカル・ハムスター×4 治

クロノ・ドラン×1 FV

 

各グレードの採用理由など

Gゾーンについて

基本的に一番優先して目指すゴールはヘリテージですね。

初回超越でヒールを頑張って2枚かき集めることができれば、大抵は勝ちです。

ダストもギアクロの連パンと相性がいいのでリボルバーで積極的に究極超越のコストは確保したいところ。

ヒュプノシスシープはCBを使わずに連パンサポートができるので、ダストとかなり相性がいいです。

初回超越は基本的にスプリットかアヴニールの2択。

自分はスプリットペガサスの方が多いです。

スプリットの強みは状況によって好きなリアガードを呼べる柔軟性です。

クルージングを2体呼んでヒールを引き込んだり、メタルパーティやイギギでプレッシャーをかけていきたいところ。

Gゾーンにある時発動するパンプもパワーラインを整えてくれて地味に活躍します。

アヴニールフェニックスは先攻Gガーディアンを使った後によく使います。

もちろん初回超越としても十分に強いですが捲った5枚がトリガーだらけみたいなことがよくあるので、自分はあまり好きではありません。

両方とも1セットでいいと思います。

2超越目でGガーディアンが2回使えなかった場合はギアネクストがほとんどです。

先攻Gガーディアンから初回で決めに行くときはたまに使いますけど。

オビュラシーにトリガー全部振って、ヒュプノシスシープでスタンドさせる動きは今でも健在です。

シンプルにフィニッシャーとして強いですよね。

これも2回使うタイミングがないので1セットでいいと思います。

オルタードも必須。

超越ができない場面がほとんどないのですが、CBを使わずに十二支刻獣を1枚表にできるので、ハンドにアタッカーが揃っていてCBをスプリットやアヴニールに割きたくないとき便利です。

まぁ正直新弾でCBを使わない優秀な十二支刻獣Gユニッを出して欲しかったですけどね。

もちろん超越できないときの保険としても優秀です。

ミステリーフリーズは主にギーゼ対策です。

ギーゼ様は降臨するとGガーディアンが使えないので、ガード制限はかなり有効です。

ギーゼ対面では常にCB2は残しておきたいです。

運悪くG0、G1が来ない時もあるかもしれませんが、それなら素直に負けを認めましょう。

残りの枠はシブリーズとGガーディアンに。

クロノジェットGではシブリーズに超越するとボーナスが使えませんでしたが、ジェットZは使えるのでかなり強くなりました。

Gガーディアンは十二支刻獣のイリシュ2枚がメインで久遠ウルル、ヘテロラウンドを1枚ずつ採用。

久遠ウルルは相手のパワーが高い時にイリシュを表返して使い、ヘテロは思考停止で投入。

旧ウルルなど他のGガーディアンは十二支刻獣ではないので使うタイミングがなかったし、欲しいとも思わなかったので不採用。

ここまで必須なカードを詰め込みましたが、1枚だけ中途半端に枠が余ったのでパンドラキメラを入れてみました。

最近は妨害を苦にしないデッキが増えてきたので使用機会は少ないですけど。

他に入れるカードがないから一番有用そうなのを入れた感じですね。

 

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グレード3について

クロノジェットZのサブは十二支刻獣でプールを見てみましたが、オックスとタイガーしか有用なカードがありませんでした。

ジェットZのボーナスかメタルパーティで出す用のカードですね。

特にオックスはパワーラインを上げられる唯一のサブなのでかなり重要です。

ギアネクスト、ヒュプノシスシープとの相性はもちろん、ヘリテージの1回目でも活躍します。

タイガーGも盤面除去として優秀なので1枚は欲しいところ。

オックスの方が重要度は高いのでタイガーGを削ってオックス2枚でもいいかもしれません。

新規のプロシードシープは確かにバインドゾーンを整えることができてかなり便利なのですが、CBをこいつに割く余裕がありません。

かといってノーコストだと強すぎなのでしょうがないですね。

リプレニッシュコアトルはデッキから登場した時しかスキルが使えないのが惜しいです。

バインドゾーンから出しても発動するなら必須カードでした。

 

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グレード2について

メタルパーティは壊れカードなので4積み確定ですね。

10000で優秀ですが、これとは別にバニラも3枚入れています。

絶対に初回超越は取りたいというのが一番の理由ですね。

10000は乗って損はないのですが、枚数を積まないと横を叩かれると思ったより有効ではないた、め採用するなら出来るだけ多く入れたいです。

あとはメタルパーティにライドしてしまうと単純にアタッカーとしての枚数が1枚減ってしまうので。出来るだけバニラに乗りましょう。

クルージングはヘリテージの登場でさらに重要になりましたね。

ヒールはもちろん完全ガードなど状況に適したカードを持ってきたいです。

初回スプリットで2体出したりしてリソースを確保しましょう。

初回超越では基本的に決めに行かない限りはクルージングにCBを割きます。

サーチできるので3枚でもいいかなと思ってたのですが、序盤に2枚落ちてしまうことがあったので4積み。

イギギは初回のスプリットで決めに行くときに出番があるのでピン挿し。

CBの都合でクルージングを2枚展開できない時にもスプリットペガサスで出す選択肢になります。

2体同時コールにより自動的に単体19000になるし、ヒュプノシスシープとも相性がいいです。

スピアヘッドは連パン以外にも手札や盤面がきつい時の展開手段としても優秀ですね。

ヒュプノシスシープと絡めるとメタルパーティよりも強力なので、出す選択肢は作っておきたいです。

ピン差しになっていますが、デッキにいないことも多いので、バニラかクルージングの枠にもう1枚入れるかもしれません。

正直ユニコーンはまだ使い方がよく分かってないですw

 

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グレード1について

メリーブロックとリボルバーは超越を安定させるために4積みです。

序盤G3が引けない場合にメリーブロックでガード、次のターンGアシストでジェットZにライドしてメリーブロックをバインドして超越みたいな流れもよくあるので4枚積み必須だと思います。

単純に火力が出るのも強力。

リボルバーはオックス、タイガーGを積極的に落としていきます。

余裕があるならダストのコストも確保したいです。

序盤に遠慮なくコールできるようになったのは大きいですね、

安定のアルカ4積み。

メタルパーティでコールできるので、回収した後もさらに使い道が増えました。

ジェットZのボーナスでソウルを使うので、ライドしてもすぐ回収できるようになったのも大きいです。

なんかまた高くなってますねw

残りの枠はトランジットを採用。

出来るだけヒールを手札に引き込みたいので、攻撃に参加しつつドローできるのは理にかなっています。

手札にクルージングが揃っているときにスプリットペガサスで呼ぶために2枚以上は入れたいですね。

本当は4枚入れたいのですが、枠の都合で2枚になりました。

その他ぼ十二支刻獣G1は面白いカードが多いですが、強い順にカードを入れたらこうなります。

ヘガルドはコスト管理に役立つことがあるかもしれませんが、呼ぶ暇あるかと聞かれた微妙ですね。

ジェットZのボーナスは基本的にG2かG3しか出せないですし、スプリットで出すならトランジットを優先したい。

新規のザンビアやラビットは悪く無いけど、枠がないですね。

結局全部枠がないです(2回目)。

 

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FVとトリガー配分について

クロノドランZはとにかく安定感がすごいですね。

他のカードをFVにする理由はほぼないんじゃないですかね。

タイムリープが主体ではなくなったので、普通のクロノドランは使いにくくなりました。

トリガー配分はテンプレの☆8醒4治4。

リワインドタイガーやデュプレクスを入れていないのでドキドキワーカーを採用しています。

超越ボーナス、ギアネクスト、イリシュ、ヘテロ、タイガーGと結構ソウルを使うので供給手段は増やしておきたいです。

序盤に適当にコールできるのもこの互換の強みですよね。

ボンバードホッグはCB回復なのでさすがに必須です。

アヴニールがいるので4000のトリガーはあまり入れたくないんですけどね。

ヒールを2枚引き込む確率を上げるためにドロートリガーの採用も考えました。

ヒュプノシスシープは手札にある時とない時で火力が全然変わってくるのでやっぱ抜けませんでした。

手を尽くしてもヒール2枚は初回超越では引けないことももちろんあるので、ヘリテージ以外の勝ち筋もしっかり確保した方がいい思います。

 

まとめ

まぁ大体こんな感じですね。

メインクランなだけにめっちゃ強いです。

特に状況に応じた対応力が高いので、プレイヤーの腕も出るデッキかなと思います。

自分はまだ下手なので、完璧に回せてないですw

自分はこうしてるよーみたいなのあったら是非コメントで教えてください。

 

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