10月15日の札幌大会で七海ランナーが4位に入賞しました。
ナイトクロウが1枚に制限されても、最近大会ではちょくちょく見かけますよね。
僕は相手の超越を封じる低グレード速攻は嫌いなのですが、文句ばかり言っても仕方ないので、ちゃんと研究したいと思います。
今回は七海ランナーのデッキレシピについてです。
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目次
七海ランナーとは?
七海ランナーとはこちらのヴァンガードをG1のままで戦うデッキです。
七海名称の爆発的な展開力で速攻を仕掛けて、相手に何もさせずに勝つといったテーマのデッキですね。
G1のままなので、相手はGBメインのデッキだとシブリーズも使えずに負けることになります。
最後のフィニッシュ時だけタイミングを計ってG2、G3と乗って仕留めに行く感じですね。
G2のスピネルとスラッシュはヴァンガードがG1でも戦線に出れます。
スピネルは手札の七海名称を捨ててドロップから簡単に呼べるし、スラッシュシェイドは連パンかつインターセプト要因となり、2枚ともデッキの要です。
ナイトクロウが1枚制限になったことにより、スピネルを呼びにくくなったり、パンプ値が落ちたりと以前よりはカードパワーが落ちていますが、いまだに大会で出没することから対策は必須です。
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七海ランナーのデッキレシピ案
G4
- 七海に愛されし者 ナイトミスト×1
- 屍の幻妖術師 ネグロゾンガー×2
- 残りの枠は適当に。
G3
- 七海賢者 プレゲトーン×2
- 七海不死竜 プリズナー・ドラゴン×2
G2
- 七海暴掠 ナイトスピネル×4
- 七海剣豪 スラッシュ・シェイド×4
G1
- 七海操舵手 ナイトクロウ×1
- 七海水夫 ナイトアラート×4
- 七海呪術師 レイスチューター×4
- イービル・シェイド×4
- 伊達男 ロマリオ×2
- デッドリーナイトメア×1
G0
- 七海見習い ナイトランナー×1
- お化けのちゃっぴー×4
- 七海不死竜 スカベンジ・ドラゴン×4 ☆
- 荒海のバンシー×4 ☆
- 演奏するゾンビ×4 醒
- 七海亡者 アウレリオ×4 引
- キャプテン・ナイトキッド×1 FV
キーカードの解説
Gゾーン
Gゾーンは適当で大丈夫です。
フィニッシュの時にナイトミストとネグロゾンガーを使うので、これらは最低限必要です。
ヒールトリガーを採用していないので、Gガーディアンもいりません。
安く済んでお財布には優しいですw
グレード3について
グレード3も最低限で大丈夫です。
プレゲトーンはドロップゾーンからもライドできて、展開補助にもなるので、優先度は高いです。
まぁCBが足りなくてドロップから出すのはきついですけど。
プリズナードラゴンは。相手のヴァンガードがG1の段階で使えれば、単騎で1万要求もできます。
7000ブーストを付ければ相手がG2でも15000要求できます。
スラッシュシェイドとは違ってインターセプトはできないですけどね。
枚数などは意見が分かれますが、基本的には2~4枚がいいと思います。
G3が手札に多く来ても、スピネルで簡単に落とすことができますし、超越でのフィニッシュを見据えるなら4枚くらい入れていいかもしれないです。
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G2について
G2はスピネルとスラッシュシェイドだけでいいです。
両方ともこのデッキの要になります。
ていうか他のG2は枠が厳しいです。
G2に乗るためにも手札に1枚は確保しておきたいですね。
ナイトジャスパーもCB回復要因で欲しいのですが、ヴァンガードがG1の時にコール手段がないので使いにくいです。
レイスルーラーはCBがきつすぎます。
8000なのもライドした時の不安要素です。
G1について
G1は七海名称に乗らないと勝負にならないので、これらは両方4積みです。
マリガンの時は、こいつら最優先に手札に持ってくるようにします。
ナイトアラートのスキルは全く使わないです。
レイスチューターはドロップにナイトクロウがある時たまに使いますね。
基本的にはドロップのスピネルを出すための、コストとして使うことが多いですね。
イービルシェイドも4積み。
G1のまま戦うので、Vに置いて17000ラインを作ります。
ドロップ肥やしも強力です。
このデッキには必須のカードですね。
ナイトクロウが1枚制限になったことによりスピネルのパンプ値を出しにくくなったのは本当に痛いですね。
ダメージに落ちると詰みますw
純粋な七海にも影響が出たのは個人的に悔しいです。
ナイトランナーで上書きコールして、ナイトクロウを出すなどして、スピネルを1ライン上げられると強いです。
ちゃっぴーで優先して落としたいカードです。
制限になって空いた3枚の枠はバニラ2枚とデッドリーナイトメアにしました。
バニラは先行でG2をブーストした時に17000になり、相手に15000要求が取れます。
スラッシュシェイドをスキルでコールした時もブーストを残しておけば19000となり、相手のG2を15000要求することができます。
デッドリーナイトメアは終盤にナイトクロウと入れ替えをしてスピネルをパンプさせるために1枚採用しました。
サムライスピリットはデッドリーナイトメアと似たスキルですがCBがきついので採用していません。
このデッキはCBの回復手段がなく、基本的にスラッシュシェイドに全部回したいです。
グリーディ・ミミックは単体9000で演奏するゾンビの4000ブーストでも相手のG1に10000要求を取れます。
7000ブーストなら終盤まで使えます。
ですが、前列はスピネルで埋まることが多いので採用はしませんでした。
入れるならバニラの枠ですかね。
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FVとG0について
FVはキャプテンナイトキッドです。
序盤にどうしてもキーカードが落とせなかった時に保険として採用しています。
リア裏に置いて、演奏するゾンビと合わせて9000で殴ります。
ジーナも採用している人が多いですね。
こちらは手札のスピネルやスラッシュシェイドを強引に落とすことができます。
ジーナはパワーが4000なので、7000と合わせても相手のG1に10000要求を取れなかったり、演奏するゾンビで9000のラインを作れないデメリットがあります。
ただ、ナイトキッドもCB1がきついので、意見は分かれると思います。
ちゃっぴーは好きなカードをガード時に落とせるので必須のカードですね。
ナイトランナーも1枚制限になってしまいましたが、ちゃっぴーで優先的に落としていきたいです。
トリガー配分について
トリガー配分は☆8醒4引4になっています。
演奏するゾンビは特に必須で序盤から積極的にコールしたいカードです。
ドロートリガーは七海名称なので、スピネルのコストとして使います。
☆12醒4の構築もよく見ますが、ドローの方が色々安定すると思います。
こーでぃも候補に入りますね。
CBさえ余っていれば盤面を増やすことができます。
みっくは1枚挿してもいいとは思いますが、超越でフィニッシュする場面がそこまで多くないと思うので、それならクリティカルの方がいいかもしれないです。
みっくはナイトクロウの規制後はあんまり見ないですよね。
まとめ
七海ランナーのデッキレシピについて書いていきましたが、どうだったでしょうか?
色々自分で回して勉強したのですが、やっぱり規制前ほどの強さはないですね。
最近は序盤からでも動けるカードが新規で来ているので、これからも七海ランナーは厳しい立場になっていくと思います。
回し方と対策はまともなことが書けるようになったら書くかもしれないです。
なんか変なこといってたらコメントで指摘してもらえると幸いです。
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七海ランナー記事ありがとうございます。
重箱の隅をつつくようで悪いんですが、七海ランナーのデッキレシピ49枚になってます。
ご指摘ありがとうございます。
とりあえずプリズナーを1枚追加しておきました。
僕も色々勉強したいので、どんどんあら捜しをしてくださいw